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「赞」与「链」,小岛秀夫对《死亡搁浅》的期待

2019-11-29 20:16:25   【浏览】1324

在东京视频秀期间,小岛秀夫接受了来自世界各地许多媒体的采访,包括游戏时间。在接受媒体采访时,小岛秀夫谈到了《死亡搁浅》制作中面临的问题,解释了为什么这种规模的游戏可以在三年内开发出来,并分析了游戏中出现的“赞”和“链流派”,令玩家非常担忧。从采访中,可以发现小岛秀夫对死亡搁浅有着非常清晰的理解,并且对此非常自信。

这篇文章的内容来自gameinformer的《hideo kojima回答我们关于死亡搁浅的问题》和gamespot的《hideo kojima说创造新游戏和玩家是他的命运》,并附有摘录和调整。

问:令人印象深刻的是,死亡之股经过三年的发展,终于可以发行了。这一次它能发展得这么快有什么原因吗?

三年内开发一款游戏速度非常快。第一方游戏开发可能需要八到十年。赛博朋克2077可能已经生产了八年多,但只花了我三年时间。开发潜龙间谍5幻影痛苦花了很长时间的原因是为了在考虑其他项目的同时开发一个新的(fox)引擎。

我在短时间内制作游戏非常有效率。我每天每小时都做决定。我不会说“我会考虑”或“让我们一起考虑”。我会立即做出决定,这就是为什么我不会选择外包——外包意味着我必须回复邮件并等待回复。

我这么做的另一个原因是,我会参与所有的规划、设计和生产,这迫使我迅速做出决定。其他开发人员可能会安排不同的人来做老板之战,并分配一些人来做。当他们不得不把所有的东西放在一起时,他们会发现很乱。我们的团队只有大约80人,而通常大型开发团队必须有300或600人。这就是为什么有这么多的开发团队和这么短的时间,我可以快速直接地给出反馈。

问:当《骰子2016》被采访时,你说你不会为了让游戏卖得更多而改变任何事情。现在你经营一个独立的游戏工作室,风险会明显增加。你仍然持有这种观点吗?

赚钱的一个更简单的方法是买股票。我现在做的事情真的很难,而且这个过程也很难。新游戏的诞生总是伴随着各种风险,但我仍然想这样做。我认为这是我短暂一生的命运。

问:在创建这种新的“连锁流派”时,你遇到过什么挑战吗?

答:“死亡搁浅”之前似乎确实包含隐形元素,但随着进一步发展,所有内容,包括游戏设计、主题、故事或游戏,都与“连接”相关,并保持高度一致。这是“新类型”的核心(相比之下,“潜龙谍影”是隐形类型)。如果我只是在故事中反映了这个核心,那么你现在看到的游戏就不是这样了。

我不仅想创造新的流派,还想为玩家创造前所未有的乐趣。这种新类型可以由玩家稍后命名,这是我的目标。然而,当玩家看到预告片时,他说,“这个游戏是关于什么的?我不明白“当我认为它应该首先被命名的时候,所以我称它为“连锁学校”。

问:你认为其他开发人员会根据你目前玩的游戏类型使用他们自己的方法来玩游戏吗?

答:也许许多开发人员以后会开发基于死亡搁浅核心的游戏,并应用一些设计。《潜龙谍影》首次开发时,隐形游戏也是第一次与大家见面。我故意强调玩家不使用武器玩。然而,当其他类似的作品使用隐形概念开发游戏时,玩家将被鼓励使用武器。也许同样的现象也会在《死亡搁浅》发行后发生。

问:在《死亡搁浅》中尝试了这么多新事物后,你认为有些玩家不明白这是什么,即使他们在玩游戏?

答:玩家不理解“死亡搁浅”的概念并不特别重要。他们可以根据自己的风格演奏。我想至少他们会通过这个故事理解“连接”甚至“断开”的意思。我们需要接受这一现实——当向人们介绍一些新事物时,他们需要时间来消化这个概念,因为它以前从未出现过,所以如果人们现在不触及要点也没关系。也许五、十年后,玩家会意识到游戏想要表达什么,并逐渐消化它,我会非常高兴。

当前的许多游戏都是“玩→理解→感觉良好→玩得开心”,我想创造的游戏不仅如此,玩家不能一下子把它们全部吞下去,还需要时间去理解。也许几年后,一个玩家的生活经历会让他们突然意识到“死亡搁浅”的意义。也许到那时他们会选择再玩一次,并获得不同的理解。这就是为什么我不特别担心玩家现在不理解死亡搁浅。

问:你对互联网上存在的开发者和玩家之间的反馈链有什么看法?死亡搁浅的手性网络是什么?

答:有一个日语单词叫“か よ よ よ”(在汉语中,它可以被翻译成“理解”和“同理心”)。例如,如果你去日本餐馆,服务员通常会在提供食物的基础上“关心你”,而不是像美国餐馆那样给服务员小费以获得更好的服务。

今天的互联网技术如此先进,以至于你可以直接使用facetime与其他人交流,但是几十百年前,基本上只有一种“写信”的方式。例如,一名士兵正在前线给他家乡的妻子写信。这封信可能要花四个月的时间才能到达他的妻子那里。当妻子读这封信时,内容实际上是四个月前。这个士兵可能在这个时候被杀了。两者之间有时间差。妻子需要理解士兵四个月前的想法。这是“中间地带”。

在死亡搁浅中,玩家可以看到其他人留下的脚印。还有一个时间差,所以玩家需要考虑为什么其他人会走这条路。游戏的锁盒里有一瓶水,不是私人盒子,而是公共盒子。玩家会想为什么前一个玩家留下了一瓶水,因为他想减轻负担。还是仅仅为了帮助其他玩家?这种现象在现实世界的互联网生态中很少出现——玩家渴了——非常乐意找到盒子里的水——喝完这瓶水后,他们非常感激这位从未见过的玩家——并且做了同样的好事,因为在当今时代,直接交流是可能的,而游戏中的手性网络代表着“间接交流”,交流时应该考虑到其他人的想法。

再举一个例子,如果你在现实世界中攀登富士山,那是非常困难的。爬山的路上会有小木屋,如果有一条路的话会更方便,但是通常会有很少的路。我非常感谢小屋和道路。我非常感谢第一个建造小屋和道路的人。如果有些人和我有相同的想法,他们也会帮助其他人。这样,人们的感情会加深。这是我对死亡搁浅的期待。

问:如果玩家“反对”死亡链中的其他人并故意留下错误的指令,这种恶意指令在多大程度上被默许了?

答:“恶意指令”可能不是故意的。如果一座桥跨过深渊,玩家会欣赏它。但是,如果这座桥只建成了一半,它将不会得到玩家的赞扬,但这不一定是有意的。就我个人而言,我认为不会有这么多故意的错误指示。我希望当发生像从桥上摔下来这样的事情时,玩家可以想“我不能这样对别人”。

我看着其他人玩“死亡搁浅”,许多人看到地图上出现的道具并直接拿走,有些人会想“如果我把梯子放在这里,它会对其他人有用吗?”ゥ。在‘脚印’中尤其如此。如果你迷路了,你的脚印会很乱,此时你会很高兴找到别人留下的脚印。然而,你不知道脚印是否通向正确的道路,你只能跟随它们。结果,你从悬崖上掉了下来,你会意识到以前的人可能也掉了下来。

在游戏中,如果你跟着某人的脚印走,然后另一个人第三次跟着脚印走,脚印就会变成一条路,人们自然会跟着这条路走,这取决于玩家的间接角色。

问:运动员留下的痕迹会持续多久?

因为下雨或者时间的流逝,如果一条路没有被很多人走过,它会慢慢消失。然后可能会出现一条新的道路,但最合适的道路可能永远存在。

问:死亡搁浅会是一个系列吗?

答:“社交链”是一个我想继续尝试的游戏。如果我想继续在这个概念上做些新的事情,我会继续思考,但不限于故事。

困难在于,如果你想创造新的东西,你必须考虑续集、三部曲等等,否则很难保证成为一种类型。我认为继续下去是个好选择,但我不能说死了。毕竟,我只有一个身体,我需要参与很多项目。我很难担任几个职位。

问:在今年东京视频展上展示的内容中,哪一个最让你开心,也是最值得说的?

玩游戏是一种孤独的经历,因为即使在网上,你通常也是一个人玩。很多人坐在沙发上玩,他们会觉得“我很孤独,也许很奇怪,我一直在独自玩游戏”。即使和bb一起旅行可能会感到孤独,诺曼也有这种感觉——因为他一直在游戏中独自战斗,但随着游戏的深入,你会意识到“有人和自己有相似的孤独”,因为你和他有间接的联系,就像有200或300人同时看电影一样。

在《死亡搁浅》中,你独自在房子里玩耍。当你走进一个新世界时,你突然发现“我不是这个游戏世界里唯一的人”。虽然你看不到其他玩家的脸,但你可以看到其他人留下的痕迹,感受到其他人的存在。这是我认为死亡搁浅最成功的地方。

问:玩家在游戏中会得到“喜欢”作为奖励。他们能用这些东西做什么?

至于表扬,我和生产团队发生了激烈的争论。通常我在游戏中得到的是金钱、名誉和荣誉。我希望事后能得到一些东西。一名亚洲成员说,“岛上没有人会明白这一点,估计日本人会明白的。”我说,“这就是我希望玩家在游戏中做的。”几乎所有的成员都在说“我们需要给予奖励,比如分数和荣誉”,但是这样做将使游戏变得普通,所以我说“给予”表扬就是提供无条件的爱。当然,在游戏中玩家可以看到他们赢得了多少“喜欢”,这估计是一个小奖励。如果你只使用其他玩家放置的道具,你会自动得到“表扬”,或者你可以手动给予其他人更多的“表扬”,就像给小费一样。

我不想在游戏中加入“踩”这个词。我不想在游戏中传递任何负面能量。自从我有了这个想法,它就一直是积极的。如今,社交平台和互联网基本上可以选择“介入”。对我来说,这更像是一次攻击,像一根刺伸出来。这就是为什么《死亡搁浅》中有一个积极的系统——如果你的东西得到较少的赞扬,它们可能会消失,而有很多赞扬的物品会保留下来,但这不是消极的影响。

死亡搁浅的故事已经很黑暗了。为什么不制造一些更积极的系统呢?

问:我们已经为《死亡搁浅》打开了许多神秘的预告片。当游戏最终被玩的时候,它的故事会如此令人困惑吗?

玩家不能理解预告片,也许只是因为我把游戏各个阶段的内容混淆了,但是如果你从头到尾都玩,你就会理解剧情,因为他们都是“联系在一起的”。无论是情节、小故事还是其他类似的事情,它们都是相关的。

问:萨姆有许多事情要安排,如健康、设备等。许多人玩游戏是为了逃避现实中需要小心管理的事情。你如何把这些复杂的任务放入游戏中并处理它们,这样玩家就不会觉得他们在工作?

答:在过去,设计时必须添加一些规则,因为不可能更现实。因为在现实生活中有许多规则和条例限制着我们,我们必须在它们之间取得平衡。我现在想解放游戏设计的思想。由于技术原因,我们以前做不到的,是我的想法,给“死亡困境”增加真正的头脑。

例如,其他游戏中的玩家通常可以带任意多的东西,甚至是几乎无限的“潜龙谍影”(Hidden Dragon and Spy Shadow)。事实上,这样做绝对不可能。爬山时,你必须选择带一瓶。许多游戏都放弃了这条规则。例如,如果你在水中行走,你可能会被冲走,这也是现实生活中发生的事情。这是我创造的游戏机制,与其他游戏完全不同。

然而,从另一个角度来看,玩家可以去死亡被困的开放世界的任何地方。过去,即使有些游戏对外开放,也有很多限制,很多地方不能去。例如,开发者可以通过建造峡谷来阻挡道路。但是在死亡困境中,你可以去任何地方,设定路线,知道你想去哪里。你刚才说的可能不清楚,但是一旦你开始玩,在死亡困境中行走是很有趣的。当测试游戏时,当他们真正开始玩的时候,他们会发现游戏真的很有趣。

就像我第一次提出隐形的概念一样,如果100个人在玩了之后说它很有趣,那么这个概念或者游戏类型已经存在了,《死亡搁浅》(Death Stranded)代表了一个新的流派概念,就像隐形在那一年第一次出现一样,总会有人拿不到它,需要时间来给出答案。

问:游戏现在快结束了。死亡搁浅的成品和你最初想象的有什么不同?你有没有向其他人解释“死亡搁浅”是为了让他们快速理解你的想法,而不是花些时间消化?

答:起初,许多员工反对这个概念,不理解送货的乐趣。如果他们听听他们的意见,《死亡搁浅》毕竟是一个平庸的游戏。然而,许多员工也相信我,同意试一试,并逐渐理解我的想法。虽然他们中的许多人起初不明白,但他们都参加了。马克斯和诺曼是一样的。当我邀请他们加入时,我解释了,但他们也不太明白。

然而,有些人可以立刻理解它,比如乔治米勒,他对我来说既是导师又是上帝。当我2017年去澳大利亚时,只有一个公告。我只能口头向他解释,但他说,“你在所有方面都是对的,在数学、心理学、物理和哲学方面也是对的。”我应该为其他员工记录下来。

这些人可能不是来自游戏行业,但他们是音乐家、导演或创作者,这就是为什么我更喜欢与音乐家和电影导演交流,因为他们很快就会知道我的想法。

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